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A p r è s  l a  m o r t
B a c k g r o u n d
 
A p r è s  l a  m o r t

Attention pour les règles suivantes il est préférable d'accepté aussi le nvx sortilège : "Réanimer le corps" et la nvelle compétence : "Thanatonautique".

Dans l'AdC, vous aurez remarquer que l'on ne conserve pas un personnage longtemps, en général il meurt assez vite, dans des tentacules, ou après des phrases dans la partie du type: "bon, j'ouvre le Necronomicon, qu'est ce que je voie?"...
Voici donc un moyen de faire perdurer le personnage, même après la mort de son corps physique, de plus, si vous regardez de plus prés la liste des sortilèges de la version 5.5 de l'AdC, on y parlent d'âme parfois, et même de réssurection, autant vous dire, que ça m'a simplifié l'adaptation de mes anciennes idées.

Si un investigateur meurt au cours d'un de vos scénario, rien ne vous empêche de décrété qu'a présent, il est une âme libre.
Seulement voilà il existe certains points de règles as respecté ou du moins à observer :

_Une âme est immatérielle et ne peut rien toucher physiquement parlant, cependant si elle se concentre pendant 2 round et réussi et jet d'occultisme, avec un D100 elle pourra faire les actions suivantes:
 
00 ou 01 faire bouger qq.chose ou toucher qq.un
02 à 10 devenir un spectre (voir p202 de l'AdC ed 5.5 ou p135 de l'ed 5)
11 à 19 devenir un fantôme (voir p198 de l'AdC ed 5.5 ou p131 et 132 de l'ed 5)
20 à 40 apparaître sous forme spectrâle (en coutera 1D8 de Santé Mentale à ses observateurs)
41 à 70 se faire entendre
71 à 99 faire une suggestion mentale de sa personne à l'esprit de son choix.

_Une âme peut être vu ou ressenti par les chats, et par les médiums. Bien que en temps normal il détectent une âme automatiquement vous pouvez les y pousser un peut en faisant un jet de Persuasion pour les chats et un jet de Crédit pour les médiums.

_Une âme peut usurper le corps d'une personne en train de transcander ou de méditer, elle profite de l'à sortie de l'âme de celui-ci en s'y incérant. Celà se traduit par un jet réussi de déguisement (pour ceux qui ont l'édition 5 de l'AdC sachez que la compétence Déguisement est à 01%).
 

La réinsertion dans un corps différent du siens implique durant 2 rouns au moins des difficultés motrices du au changement. De plus l'investigateur aura une impression de suffocation au début. Aplliquez alors les règles de suffocation (p57 de l'AdC ed 5.5 ou p32 de l'AdC ed 5).
_En plus certaine caractéristique sont remplacées à savoir :
FOrce, CONstitution, TAIlle et poids, DEXtérité et APParence.
_Le perso perdra 6D6 points de Santé Mentale et ses observateurs 2D6 si ils s'en rende compte.
_Prévoir que si cette investigateur se voit dans un miroir pour la 1ère fois avec son nouveau corps, il tombe dans les pommes (se traduit pas "être sonné" p53 de l'AdC ed 5.5 et p31 de l'AdC ed 5) pendant 1D6 rounds.
_On peut sortir de son corps médicalement en ce causant son propre petit coma, mais cette manipulation est très dangeureuse.

Et les sortilèges dans tout ça?
_Une âme peut-être détecter aussi par une autre âme, se rappeler que le sort "Ame érrante" (p211 de l'AdC ed 5.5) permet à une âme de sortir volontairement de son corps.

_Une âme peut être rendu visible durant un cours instant en variant un peut le sort "Appeler l'esprit des morts" (p212 de l'AdC ed 5.5 et p148 de l'ed 5).

_On peut communiquer avec une âme grâce au sortilège vaudou "Contacter l'esprit des morts" (p217 de l'AdC ed 5.5)

_Une âme peut-être emprisonner: "Emprisoner l'Esprit" (p224 de l'AdC ed 5.5) ou "Piège de l'âme" (p236 de l'AdC ed 5.5)

_On peut voler l'âme d'une personne pour la détruire, et incérer celle de son ami défunt grâce à "Extraction de l'Ame" (p227 de l'AdC ed 5.5)

_N'oubliez pas que si vous vous insérez dans un autre corps, un magicien utilisant "identifier un esprit" (p229 de l'AdC ed 5.5) peut vous reconnaître.

_Le corps dépouvu d'âme de l'investigateur mort dernièrement peut être ramené grâce à "Résurrection" (p239 de l'AdC ed 5.5 et p147 de l'ed 5), en y réinsérant l'âme; pas besoin alors de  utiliser la compétence "Déguiser", ni de 2 round d'adaptation, pas d'effet mirroir, mais l'étouffement et la Santé Mentale eux si.

_Ont peut éjecter som âme de son corps volontairement, mais celui-ci sera détruit ensuite; grâce au sortilège: "Extension de la conscience" (p150 du supplément Delta Green).

_On peut remodeler un nvx corps à l'image de l'ancien, si un magicien vous applique "Contrôler la Peau" (p220 de l'AdC ed 5.5), pour rendre tout le corps modifié et permanent il faut sacrifier 1 point de POU et 30 point de magie. Au passage on récupèrerra 3D6 de Santé Mentale.Bug-in

B a c k g r o u n d

Beaucoup d'éléments le prouve, pour qu'un PJ soit bien joué il faut que la notion de son passé, des préférences du personnages (et pas du joueur), de ses ami(e)s, connaissances ect, soit directement implanté dans le jeux en lui même...
Dans Cthulhu version 5, effectivement on peut lire en page 21 à 25 un passage qui en parle un peut... très peut en fait... de plus il est souvent oublié.
Heureusement et arrivée (findus?) la version 5.5 de l'AdC? Non, car a quelques mots près c'est exactement la même que la version 5 en ce qui concerne ce chapitre.
Alors je vais tenté de mettre ici qq. aides qui vous permettront de vous construire un "background" [puisque c'est ainsi que la plupart des rôliste le désigne] rapidement pour votre personnage.

Déterminon d'abord la naissance de notre perso:
Naissance 1D10:
1
enfant unique
3 à 6
le dernier né
2
enfant adopté
7 à 10
l'Ainé(e)

Ensuite déterminon si il à des frères des soeurs...
Frères & Soeurs 1D100 (tableau volontairement limité):
1
Triplé
27 à 36
1 soeur et 1 frère
2 à 6
jumelles, jumeaux
37 à 47
2 frères
7 à 12
fausse jumelle, jumeaux
48 à 58
2 soeurs
13 à 19
2 frères et 1 soeur
59 à 79
1 frère
20 à 26
2 soeurs et 1 frère
80 à 100
1 soeur

Ou en sont ces parents:
Parents 1D100:
1 à 5 enfant abandoné 37 à 40 décédés
6 à 15 enfant confié 41 à 50 non marié
16 à 28 mère décédé 51 à 74 divorcés
29 à 36 père décédé 75 à 100 mariés

Y'a t-il eu un évenement à la naissance, en plus de ceux déjà existant dans la chronologie du jeu?
Evènement 1D10:
1 mort de la mère 6 ou 7 neige
2 ou 3 mort de votre jumaux / jumelle 8 à 10 aucun
4 ou 5 naissance simultanée dans le coin

Voici des élément qu'a put subir votre perso au cours de sa vie passé:
Elements de Background 1D100:
1 à 6 Ami disparu 26 à 31 Amour 51 à 56 Trahison 76 à 81 Voyage
7 à 13 Perte d'objet cher 32 à 37 Veuvage 57 à 63 Alcoolisme 82 à 87 N.D.E*
14 à 19 Prison 38 à 43 Enlèvement 64 à 69 Vision Divine 88 à 93 Accident grave
20 à 25 Viol 44 à 50 Ami mort 70 à 75 Meutre/Acte interdit 94 à 100 Trouvaille objet
*N.D.E = Near Death Experience (à vécu la mort proche)Bug-in