A p r è
s l a m o r t
Attention
pour les règles suivantes il est préférable d'accepté
aussi le nvx sortilège : "Réanimer le corps" et la nvelle
compétence : "Thanatonautique".
Dans l'AdC, vous aurez remarquer
que l'on ne conserve pas un personnage longtemps, en général
il meurt assez vite, dans des tentacules, ou après des phrases dans
la partie du type: "bon, j'ouvre le Necronomicon, qu'est ce que je voie?"...
Voici donc un moyen de faire
perdurer le personnage, même après la mort de son corps physique,
de plus, si vous regardez de plus prés la liste des sortilèges
de la version 5.5 de l'AdC, on y parlent d'âme parfois, et même
de réssurection, autant vous dire, que ça m'a simplifié
l'adaptation de mes anciennes idées.
Si un investigateur meurt
au cours d'un de vos scénario, rien ne vous empêche de décrété
qu'a présent, il est une âme libre.
Seulement voilà il
existe certains points de règles as respecté ou du moins
à observer :
_Une âme est immatérielle
et ne peut rien toucher physiquement parlant, cependant si elle se concentre
pendant 2 round et réussi et jet d'occultisme, avec un D100 elle
pourra faire les actions suivantes:
00 ou 01 |
faire bouger qq.chose ou
toucher qq.un |
02 à 10 |
devenir un spectre (voir
p202 de l'AdC ed 5.5 ou p135 de l'ed 5) |
11 à 19 |
devenir un fantôme
(voir p198 de l'AdC ed 5.5 ou p131 et 132 de l'ed 5) |
20 à 40 |
apparaître sous forme
spectrâle (en coutera 1D8 de Santé Mentale à ses observateurs) |
41 à 70 |
se faire entendre |
71 à 99 |
faire une suggestion mentale
de sa personne à l'esprit de son choix. |
_Une âme peut être
vu ou ressenti par les chats, et par les médiums. Bien que en temps
normal il détectent une âme automatiquement vous pouvez les
y pousser un peut en faisant un jet de Persuasion pour les chats et un
jet de Crédit pour les médiums.
_Une âme peut usurper
le corps d'une personne en train de transcander ou de méditer, elle
profite de l'à sortie de l'âme de celui-ci en s'y incérant.
Celà se traduit par un jet réussi de déguisement (pour
ceux qui ont l'édition 5 de l'AdC sachez que la compétence
Déguisement est à 01%).
La
réinsertion dans un corps différent du siens implique durant
2 rouns au moins des difficultés motrices du au changement. De plus
l'investigateur aura une impression de suffocation au début. Aplliquez
alors les règles de suffocation (p57 de l'AdC ed 5.5 ou p32 de l'AdC
ed 5).
_En plus certaine caractéristique
sont remplacées à savoir :
FOrce, CONstitution, TAIlle
et poids, DEXtérité et APParence.
_Le perso perdra 6D6 points
de Santé Mentale et ses observateurs 2D6 si ils s'en rende compte.
_Prévoir que si cette
investigateur se voit dans un miroir pour la 1ère fois avec son
nouveau corps, il tombe dans les pommes (se traduit pas "être sonné"
p53 de l'AdC ed 5.5 et p31 de l'AdC ed 5) pendant 1D6 rounds.
_On peut sortir de son corps
médicalement en ce causant son propre petit coma, mais cette manipulation
est très dangeureuse.
Et les sortilèges
dans tout ça?
_Une âme peut-être
détecter aussi par une autre âme, se rappeler que le sort
"Ame érrante" (p211 de l'AdC ed 5.5) permet à une âme
de sortir volontairement de son corps.
_Une âme peut être
rendu visible durant un cours instant en variant un peut le sort "Appeler
l'esprit des morts" (p212 de l'AdC ed 5.5 et p148 de l'ed 5).
_On peut communiquer avec
une âme grâce au sortilège vaudou "Contacter l'esprit
des morts" (p217 de l'AdC ed 5.5)
_Une âme peut-être
emprisonner: "Emprisoner l'Esprit" (p224 de l'AdC ed 5.5) ou "Piège
de l'âme" (p236 de l'AdC ed 5.5)
_On peut voler l'âme
d'une personne pour la détruire, et incérer celle de son
ami défunt grâce à "Extraction de l'Ame" (p227 de l'AdC
ed 5.5)
_N'oubliez pas que si vous
vous insérez dans un autre corps, un magicien utilisant "identifier
un esprit" (p229 de l'AdC ed 5.5) peut vous reconnaître.
_Le corps dépouvu
d'âme de l'investigateur mort dernièrement peut être
ramené grâce à "Résurrection" (p239 de l'AdC
ed 5.5 et p147 de l'ed 5), en y réinsérant l'âme; pas
besoin alors de utiliser la compétence "Déguiser",
ni de 2 round d'adaptation, pas d'effet mirroir, mais l'étouffement
et la Santé Mentale eux si.
_Ont peut éjecter
som âme de son corps volontairement, mais celui-ci sera détruit
ensuite; grâce au sortilège: "Extension de la conscience"
(p150 du supplément Delta Green).
_On peut remodeler un nvx
corps à l'image de l'ancien, si un magicien vous applique "Contrôler
la Peau" (p220 de l'AdC ed 5.5), pour rendre tout le corps modifié
et permanent il faut sacrifier 1 point de POU et 30 point de magie. Au
passage on récupèrerra 3D6 de Santé Mentale.Bug-in
B a c k g r o u
n d
Beaucoup d'éléments
le prouve, pour qu'un PJ soit bien joué il faut que la notion de
son passé, des préférences du personnages (et pas
du joueur), de ses ami(e)s, connaissances ect, soit directement implanté
dans le jeux en lui même...
Dans Cthulhu version 5,
effectivement on peut lire en page 21 à 25 un passage qui en parle
un peut... très peut en fait... de plus il est souvent oublié.
Heureusement et arrivée
(findus?) la version 5.5 de l'AdC? Non, car a quelques mots près
c'est exactement la même que la version 5 en ce qui concerne ce chapitre.
Alors je vais tenté
de mettre ici qq. aides qui vous permettront de vous construire un "background"
[puisque c'est ainsi que la plupart des rôliste le désigne]
rapidement pour votre personnage.
Déterminon d'abord
la naissance de notre perso:
Naissance 1D10:
1
|
enfant unique |
3 à 6
|
le dernier né |
2
|
enfant adopté |
7 à 10
|
l'Ainé(e) |
Ensuite déterminon
si il à des frères des soeurs...
Frères & Soeurs
1D100 (tableau volontairement limité):
1
|
Triplé |
27 à 36
|
1 soeur et 1
frère |
2 à 6
|
jumelles, jumeaux |
37 à 47
|
2 frères |
7 à 12
|
fausse jumelle,
jumeaux |
48 à 58
|
2 soeurs |
13 à 19
|
2 frères
et 1 soeur |
59 à 79
|
1 frère |
20 à 26
|
2 soeurs et
1 frère |
80 à 100
|
1 soeur |
Ou en sont ces parents:
Parents 1D100:
1 à 5 |
enfant abandoné |
37 à
40 |
décédés |
6 à 15 |
enfant confié |
41 à
50 |
non marié |
16 à
28 |
mère
décédé |
51 à
74 |
divorcés |
29 à
36 |
père
décédé |
75 à
100 |
mariés |
Y'a t-il eu un évenement
à la naissance, en plus de ceux déjà existant dans
la chronologie du jeu?
Evènement 1D10:
1 |
mort de la mère |
6 ou 7 |
neige |
2 ou 3 |
mort de votre
jumaux / jumelle |
8 à 10 |
aucun |
4 ou 5 |
naissance simultanée
dans le coin |
|
|
Voici des élément
qu'a put subir votre perso au cours de sa vie passé:
Elements de Background 1D100:
1 à 6 |
Ami disparu |
26 à 31 |
Amour |
51 à 56 |
Trahison |
76 à 81 |
Voyage |
7 à 13 |
Perte d'objet cher |
32 à 37 |
Veuvage |
57 à 63 |
Alcoolisme |
82 à 87 |
N.D.E* |
14 à 19 |
Prison |
38 à 43 |
Enlèvement |
64 à 69 |
Vision Divine |
88 à 93 |
Accident grave |
20 à 25 |
Viol |
44 à 50 |
Ami mort |
70 à 75 |
Meutre/Acte interdit |
94 à 100 |
Trouvaille objet |
*N.D.E = Near Death Experience
(à vécu la mort proche)Bug-in |