[Aides de Jeux] [Cthulhu] [GROSBILLS]

Responsable: Bug-in

Ce supplément à était entièrement adapté à la dernière version du jeu française, l'appel de cthulhu 5.5.
Vous êtes parfaitement libre de le copier, tant que vous n'en changez pas le contenu (sauf traduction et correction orthographe), vous pouvez envoyer un mail à buginutopia@free.fr si vous voulez y participer ou y apporter des remarques, elles seront affichées.

Dernière MAJ: 14 Juin 2000.
 
Grosbill (n.m. et adj.) : "Joueur dont les personnages accumulent du pouvoir et des objets magiques, à la limite du respect ds règles, dans le but : a) d'être plus puissant pour être le plus puissant; b) de pulvériser le scénario plutôt que de le résoudre. Terme consacré par Casus Belli d'après le surnom d'un joueur réel." (extrait de l'ancienne version de Casus Belli, l'aventure, HS n°25 mai 99, Manuel Pratique du Jeu de Rôle)

Voici donc "grosbill", en quoi ça consiste? Ben Cthulhu contient des défauts de règles... et certains investigateurs ne se gêne pas pour les utilisées au grand dam parfois du Gardien...
Je vous présenterez donc ici les défauts que je connais et les méthodes pour le gardien qui lui permettrons de les faires disparaître...

Compétences:
Dans Cthulhu rien ne vous empêche de prendre une compétence à 100%, c'est écrit nulle part.
Evidement on pourrait penser qu'il n'y à pas d'intéret à prendre une compétence à 100%... mais ce n'est pas le cas puisque, apparement celà permet de réussir à tout les
coups! automatiquement! ce qui est impossible pour un être humain normalement constitué...

Créer une table de réussite:
Quand un action est réussi, consultez la table suivante, ou une de votre création, une action réussite n'induis pas forcément qu'elle est bonne pour l'investigateur.

Table de réussite (pour compétence à 99%):
D100 ou 2D10
EFFETS
01
L'action en plus d'être réussi comme il faut, apporte un jet d'expérience de 1D10 dans la compétence usité (même si celle ci est à 00 car l'édition 5.5 ne comporte pas de compétence à 00%), donne aussi des infos supplémentaire ou rend l'action incroyablement puissante.
02 à 10
L'action en plus d'être réussi comme il faut, donne aussi des infos supplémentaire ou rend l'action incroyablement puissante.
11 à 89
L'action est réussi sans autres effets.
90 à 98
L'action est réussi mais les effets sont beaucoup moins réussis que ceux prévu.
99
L'action est réussi mais et accompagné d'un malus (voir plus bas).
00
L'action est raté.

Quelques Malus:
_Réussir à Se Cacher ne veut pas dire que en se cachant on ne tombera pas sur qq.un ou qq.chose de plus horrible que ce qu'on fui à l'origine...
_Réussir à tirer avec une carabine, ne rend pas impossible que la carabine soit inutilisable par la suite...
_1D4 de SAN en moins.